Version du jeu: 0.4.3.4049 (Accès anticipé)

Options

Exemples :
Efficacité logistique
0
Efficacité de lancer
0
Efficacité de l’usine
0
Compétence d’alchimie
0
Efficacité du carburant
0
Efficacité de l’engrais
0
Capacité de vente
0
Compétence de négociation
0
Gestion des clients
0
Connaissance des reliques
0

Améliorations

Efficacité logistique
Vitesse du convoyeur 60/min
Efficacité de lancer
Cadence catapulte 60/min, cadence canon 120/min
Efficacité de l’usine
Production des appareils, vitesse de consommation de chaleur 100%
Compétence d’alchimie
Sortie de l’extracteur 100%
Efficacité du carburant
Valeur de chaleur du carburant 100%
Efficacité de l’engrais
Valeur nutritive 100%
Capacité de vente
Profit du magasin 100%
Compétence de négociation
Montant du contrat d’achat : 100%
Gestion des clients
Récompenses de quête : 100%
Connaissance des reliques
Bonus de retrait des reliques : 100%

Mécaniques de jeu

Sable raffine

Mettre du sable dans un raffineur produit du sable raffine. Il existe 6 niveaux de sable raffine, mais il n y a pas d indicateur visuel pour connaitre le niveau (sauf le dernier, appele Sable entierement raffine).

Sable raffine

Chaque niveau de raffinage necessite deux fois moins de raffineurs que le niveau precedent. Une fois le sable entierement raffine, raffinez-le encore 8 fois pour obtenir un diamant.

Au total, il faut 2^14 = 16384 sables pour fabriquer un diamant, pour un cout de 65536 copper

Au niveau 7, vous pouvez acheter du minerai de quartz qui se raffine en eclat brut. Avec cette methode, l eclat brut coute 44000/80 = 550 cuivre chacun. A comparer avec le raffinage depuis le sable, qui coute 4*2^7 = 512.

Cout de reinitialisation des ameliorations

Vous pouvez reinitialiser vos points d amelioration autant de fois que vous voulez, mais le cout augmente a chaque fois jusqu au maximum de 10 or.

Nombre de reinitialisations Cout
1 1 silver
2 2 silver
3 4 silver
4 8 silver
5 16 silver
6 32 silver
7 64 silver
8 100 silver
9 2 gold
10 5 gold
11+ 10 gold

Reputation

Reputation

La reputation de votre boutique se trouve en haut de l ecran avec l icone etoile. Plus elle est elevee, plus les clients viennent et achetent dans votre boutique.

  • Quand un client trouve le produit qu il cherche, la reputation augmente.
  • Quand un client ne trouve pas le produit qu il cherche, la reputation diminue.
  • La reputation a un minimum de 0 et un maximum de 100.
  • Essayez de garder la plupart des objets en stock pour maintenir une reputation elevee.

Contrats

Les contrats sont debloques en terminant les quetes de demande d echantillon. Pour qu une quete de demande d echantillon apparaisse dans votre boite aux lettres, vous devez atteindre un certain niveau et avoir expedie un certain nombre d objets du palier precedent :

Objet Unités par contrat Récompense Max quotidien Unités/min Niveau requis Exigence d’expédition
50 12 silver 800 33.3 4 -
50 18 silver 1600 66.7 5 2000 Bandage
20 26 silver 960 40.0 6 5000 Spores d’ombre
20 60 silver 1200 50.0 7 3000 Montre de poche
10 340 silver 480 20.0 8 4000 Catalyseur fertile
10 60 gold 80 3.3 9 2000 Amulette d’argent

Note: Consultez le Calculateur de contrats.

Quetes quotidiennes

Chaque jour a 6:00, votre boite aux lettres contient une nouvelle quete. Il existe 3 types :

  • Quetes aleatoires : expirent en 3 jours (72 minutes reelles) et donnent 130 % du prix du marche.
  • Quetes en lot : expirent en 5 jours (120 minutes reelles) et donnent 160 % du prix du marche.
  • Quetes urgentes : expirent en 1 jour (24 minutes reelles) et donnent 200 % du prix du marche.

Note: Les quetes sont une excellente source de revenus car elles augmentent fortement vos marges de profit.

Systeme monetaire

Alchemy Factory utilise un systeme monetaire a trois niveaux :

  • Cuivre: Unite monetaire de base (1 cuivre)
  • Argent: 1 argent = 1 000 cuivre
  • Or: 1 or = 100 000 cuivre (100 argent)

Systeme d experience (EXP)

Lorsque vous montez de niveau dans Alchemy Factory, l EXP requise pour atteindre le niveau suivant augmente. Le graphique ci-dessous montre l EXP cumulative necessaire pour chaque niveau de 0 a 100.

exp required = floor(1.1 * lvl^2.4 + 10 * lvl^0.3 + 0.1 * 1.09^lvl - 7)

Courbe de croissance de l EXP :

  • L EXP requise augmente progressivement aux niveaux bas.
  • La croissance s accelere fortement aux niveaux eleves.
  • Atteindre le niveau 100 demande 1 202 034 EXP au total.

Note: Merci a faulty pour les donnees et la formule.